官方好久没有发布新的开发日志了,好在于今年的最后一天,官方的 incubus 又写了一篇日志,能让玩家们对明年的 1.09 更有点盼头。
第一个问题,有一些特殊物体不能穿透。官方举例为 nuke 地底包点的玻璃门。

图示中,在开发模式下,红线为可见的弹道线,红方块为击中点。老的穿墙方法不能作用于一些特定物体上,所以 incubus 开发了一种新的穿墙递归算法,即穿入任何物体时,程序会将弹道射线无限延长直至找到该物体的出口。这种算法现在就可以适用于所有的 prop_static 实体了。

新算法下子弹从黄方块穿出,并击中后面的墙壁。

在这张图中,蓝线为实体穿过距离,黄方块可以确切的称之为从实体边缘穿出的具体位置。
有时地图的墙壁设置可能不需要递归穿墙,在穿出第一面墙之后,只需要从第一面墙的出点再按穿线走一遍,即可。
这种新的穿墙算法能解决一些穿墙穿不到人的问题。这个问题通常是由于识别不到人物模型实体,穿线直接将其忽略,没有形成伤害。比如 dust2 中门附近的隧道口。


incubus 会按照各种不同的物体添加穿射时子弹损失的伤害,这个值会基于 1.6 设置。但是更多的取值可能要在接下来的测试中进一步计算。
现在又发现的一个问题是,如果一个地图的较厚的墙实际是由两个实体墙拼合而成,中间是空心的,那么从此处穿射时,可能会丢失穿出点。因为程序规定穿射不能再穿出第二面墙,所以如果把一个厚墙当做两面墙穿的话,那么子弹肯定是穿不出来的。如下图所示,墙内部是空心的,子弹不能再穿出。

这个问题已经不能由改变代码再去判定两面实体墙之间是否有空心来解决了,所以较好的解决方案就是只能把这些中间存在有空心的实体墙全部去掉空心部分,并连结为一个实体墙。经过 Redstar 专门为此制作的地图测试后,这个现在可行了。

incubus 最后表示,还需要计算的内容还有很多。
另外,Redstar 在开发进度页面上发出了迟到的圣诞祝福。他说正在抓紧工作,并准备了一些令人激动的新东西,打算在 2012 公布,希望大家能拭目以待。









开发模式….有点看不懂…不过好兴奋的感觉
拭目以待!
好几天前看过了,CN的速度还是慢了点,也许太忙了吧。
终于有盼头了,等你们的好消息
加油